La metodología DigiCraft nace de la colaboración de expertos en educación y tecnología de la Universidad de Salamanca. Está diseñada para trabajar las cinco áreas competenciales definidas en el marco DigComp con niños y niñas, identificando qué competencias específicas deben desarrollar y marcando objetivos determinados para cada rango de edad.
1. INFORMACIÓN:
Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
2. COMUNICACIÓN:
Comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y parti- cipar en comunidades y redes; conciencia intercultural.
3. CREACIÓN DE CONTENIDO:
Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos...), integrar y reelaborar conocimientos y conteni- dos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
4. SEGURIDAD:
Protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.
5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
Identificar necesidades y recursos digitales, tomar deci- siones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver proble- mas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.
Se fundamenta en el aprendizaje colaborativo, y busca la participación activa del alumnado a través del juego y la experimentación, en un contexto que estimula su curiosidad, creatividad y desarrollo emocional positivo.
Sitúa en todo momento al menor en el centro del aprendizaje, presentando la competencia digital de una manera diferente y divertida a través del uso de tecnologías emergentes. Potencia el respeto por el medio ambiente, promoviendo el reciclaje y el uso responsable de dispositivos.
Busca acercar el mundo digital y el mundo analógico, planteando actividades que no sólo se basan en el uso de dispositivos electrónicos, sino que implican desarrollo de habilidades motoras y cognitivas, pensamiento lógico y trabajo en equipO.