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DIGICRAFT

 

 DIGICRAFT

DIGICRAFT2

   La metodología DigiCraft nace de la colaboración de expertos en educación y tecnología de la Universidad de Salamanca. Está diseñada para trabajar las cinco áreas competenciales definidas en el marco DigComp con niños y niñas, identificando qué competencias específicas deben desarrollar y marcando objetivos determinados para cada rango de edad.

1. INFORMACIÓN:

   Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia. 

2. COMUNICACIÓN:

   Comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y parti- cipar en comunidades y redes; conciencia intercultural. 

3. CREACIÓN DE CONTENIDO:

   Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos...), integrar y reelaborar conocimientos y conteni- dos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso. 

4. SEGURIDAD:

   Protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible. 

5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:

   Identificar necesidades y recursos digitales, tomar deci- siones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver proble- mas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros. 

 

   Se fundamenta en el aprendizaje colaborativo, y busca la participación activa del alumnado a través del juego y la experimentación, en un contexto que estimula su curiosidad, creatividad y desarrollo emocional positivo.

   Sitúa en todo momento al menor en el centro del aprendizaje, presentando la competencia digital de una manera diferente y divertida a través del uso de tecnologías emergentes. Potencia el respeto por el medio ambiente, promoviendo el reciclaje y el uso responsable de dispositivos.

   Busca acercar el mundo digital y el mundo analógico, planteando actividades que no sólo se basan en el uso de dispositivos electrónicos, sino que implican desarrollo de habilidades motoras y cognitivas, pensamiento lógico y trabajo en equipO.

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